Gamification, NHK, Juni 2021.pdf

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Gablers Wirtschaftslexikon definiert Gamification als Übertragung spieltypischer Elemente in spielfremde Zusammenhänge, um das Verhalten der Anwender zu verändern oder ihre Motivation zu steigern. Im Kontext von Lernprogrammen bedeutet dies, Elemente aus Computerspielen zu integrieren, um das Lernen spielerischer zu gestalten. Die Idee basiert auf der Beobachtung, dass Jugendliche viel Zeit mit Computerspielen verbringen und dass die Integration dieses Mediums in den Unterricht Vorteile mit sich bringen könnte. Christine Gräfe schreibt, dass Computerspiele einen großen Anteil in der Freizeitgestaltung der Jugendlichen haben und dass die Integration dieses Mediums in den Unterricht Vorteile mit sich bringen würde. Sie betont, dass professionelle Game-Designer und Grafiker an der Produktion von Computerlernspielen beteiligt sein müssen, um eine hohe Qualität zu gewährleisten. Der Flow, ein Begriff, der von Mihály Csíkszentmihályi geprägt wurde, beschreibt eine optimale Erfahrung, bei der Menschen ihr Gefühl für Raum und Zeit vergessen und sich vollkommen auf ihre Aufgabe konzentrieren. Dieser Zustand kann jedoch auch zu einer Abhängigkeit führen, wenn er nicht kontrolliert wird. Experten wie Christian Huberts warnen vor den Risiken des Flows, da er die bewusste Selbstwahrnehmung unterdrücken kann und zu einer Manipulation durch externe Kräfte führen kann. Daher wird argumentiert, dass Computerspiele mit Flow-Charakter nicht als Blaupause für Lernprogramme dienen sollten, da sie die Gefahr von psychischen Manipulationen und Sucht birgen. Stattdessen wird vorgeschlagen, den Flow durch harte Arbeit und Engagement zu erreichen, wie es von John Hattie und Klaus Zierer beschrieben wird.

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Gablers Wirtschaftslexikon definiert Gamification als Übertragung spieltypischer Elemente in spielfremde Zusammenhänge, um das Verhalten der Anwender zu...

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